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《骑马与砍杀2:领主》将基于真实物理属性构建模型_亚博正规买球网址

本文摘要:《骑马与砍伤2:领主》的开发者Taleworlds想让游戏更逼真。

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《骑马与砍伤2:领主》的开发者Taleworlds想让游戏更逼真。玩家需要了解中世纪战斗的经历。他们回应说,新游戏的动作系统不会建立一个基于物理属性的模型来使游戏中的战斗更加真实。以下为官方公告:在本系列之前的博客中,我们解释了《领主》(bannerord)的新武器物理模型是如何根据其物理特性给出武器挥舞和发动机转速的。

我们谈到了武器制造是如何在确认这些属性中发挥作用的,以及玩家如何有权创造具有自己战斗风格的武器。在本周的博客中,我们将详细解释这个话题,介绍剩余的武器物理模型,展示如何确认武器造成的伤害,以及它在游戏中是如何操作的。

损害在电脑游戏中是一个无法理解的概念。创建详细的损坏模型非常重要,因为它有助于创建替代感和层次感。另一方面,现实中的物理后遗症极其简单,很容易在电脑模型中试图复制,不会导致不必要的简单问题,也不会对游戏体验有什么好处。

在解释这个系统时,我们还充分利用了乔治特纳在thearma.org写的精彩文章。这篇文章是一个大开眼界的简单和武器动力学的细节。

当然,在施工过程中,一定要做一些修改和假设。如果最后的结果没有不切实际的成分或者错误,那应该是我们的责任,涉及到这篇文章。能量和伤害在《领主》中,我们尝试基于物理属性构建一个合适的模型,但是对于玩家来说还是很容易理解的。

在我们的模型中,机械系统在不同碰撞过程中的动能被破坏。但是,并不一定要把能量转化为伤害,因为我们要多走几步才能算出来。伤害类型武器击中目标不会造成三种不同类型的伤害:伤害、穿透或钝击。这三种类型有不同的切换效果。

当武器动能转化为命中点伤害时,劈砍武器最有效。但是在处理铠甲的时候也是最违宪的。一件尖头武器可能要被多次命中丢失,但是不受装甲影响,可以填充这个点。蛰刺武器可能介于劈砍武器和尖头武器之间。

武器除了动能和伤害类型外,还有一个伤害系数可以提高命中效果。越是精致的制作,价格越便宜,武器造成的伤害越严重。由于速度加成反应的计算是基于物理属性的,我们仍然需要像本系列的前几场比赛一样计算额外的速度加成反应。只需得到攻击者和目标的速度,然后输出到方程中即可。

这可以产生一个详细而精确的方法来解释速度如何影响反击伤害。冲击点挥舞武器,破坏不同武器的冲击点方位。在表中显示武器统计时,只需要根据攻击点位于武器尖端以下几厘米的情况显示伤害即可。在战斗中,我们可以从武器和目标方向减少碰撞点,这样我们就不必靠近尖端。

比如一把80伤害的斧头,如果击中了刀柄附近的目标,伤害会大大降低。武器平衡和对武器重量和平衡的伤害对伤害有明显影响。正如我们在博客的第一部分所讨论的,重量和重量基本上可以问武器挥舞时需要积累多少动能。

武器越轻,越慢,越灵活。武器越重,击中目标的时间越长,但会有更多的时间减少能量,最终产生更强大的效果。所以在挥舞过程中,肌肉负责减缓武器速度,从而降低动能。

当碰撞再次发生时,这种能量不会到达三个方向:一部分能量不会吸附在武器上,因为武器几乎不用停下来。大部分能量会到达与受害者相连的碰撞位置。这部分能量是武器应该产生的简单能量(造成伤害!).作为一个攻击者,一般预计这部分能量越多越好。

专注于最佳点的损失可以保证更多的能量到达碰撞位置而不是停留在武器上。最后一部分能量会传到攻击者手中。这种能量不仅会伤害和损失,而且对攻击者也没有好处。

在游戏中,我们通过击昏攻击者来为这种情况创建一个模型,这意味着当前的反击命中或格挡后,声波能量较低的武器会使玩家在短时间内无法再次反击。有趣的是,长重量的手柄可以增加声能,类似于更轻的枪神,可以增加后坐力,保证能量集中在子弹上而不是射手手上。结论总之,我们希望为《领主》创建一个基于物理属性的作战系统,从而构建一个身临其境、细致入微的效果,并且需要使用随机隐藏变量。

这样玩家就可以做出不同的武器,各具特色和优势。随着玩家对这个系统的熟悉,期望他们创造新的武器,发现新的技能,为降低游戏对战的乐趣打下良好的基础。

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